在有大量用户交互的系统中,在用例分析期间将整个用户界面表示为单个分析类通常是恰当的。这些类实际上是由许多不同类型的其他类组成的:按钮、窗口、菜单、子窗格和控件等。使用单个类来表示这复杂的协作有时过于简化了。虽然可以使用单个类并随着工作的继续而优化它,但是通常更容易使用一个更广泛的概念
子系统来表示。
在此情况中,由于我们有限的设计词汇,使用单个类(或子系统)来表示复杂的协作(例如 GUI
接口)。在某种意义上将该类看成是复杂协作的入口点,但在真正意义上它实际上并不是一个类(它没有良好定义的一组职责,除非是非常松散意义上的)并且它经常在设计流程中消失。最后,发现真实的类和协作,并将每个占位类的行为分发给它们。当产生工作产品:用户界面原型时,由角色:用户界面设计员在建立用户界面原型中执行的某些工作也许可以结转和重复使用(依赖于该原型的性质)。
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