A
Ablaufdiagramm
Nachrichten
Objekte
Richtlinien
Script
Abnahmetest
Erläuterung
Abstrakte Klassen
Richtlinien
Abstrakter Anwendungsfall
Beschreibung
Änderungsanfrage (CR)
Artefaktdefinition
Definition
Kurzübersicht
Richtlinien
Zustände
Zweck
Änderungsanfragemanagement
Duplikat der Änderungsanfrage bestätigen
zurückgewiesene Änderungsanfrage bestätigen
Änderungsanfragen einreichen
Änderungsanfragen überprüfen
Änderungsanfrageprozess
Toolmentor für
Änderungsmanagement
Übersicht
Änderungsmanagementleiter (Rolle)
Beschreibung
Aggregation
Assoziation vs. Aggregation
Richtlinien
Agile-Verfahren und RUP
Konzept
Akteur
Artefaktdefinition
Benennung
Definition
Richtlinien
suchen
Akteurgeneralisierung
erstellen
Richtlinien
Aktivität
Schlüsselkonzepte
Analyseklasse
als Artefakt
Prüfpunkte
Zweck
Analysemechanismen
Beispiele
beschreiben
identifizieren
kategorisieren
qualifizieren
Analysemodell
als Artefakt
Zweck
Anfordern
Mitarbeiter
Anforderungen
Einführung
Quellen bestimmen
Stakeholder-Anfragen sondieren
wichtige Entscheidungen
Workshop
überprüfen
Anforderungsautor (Rolle)
Beschreibung
Anpassen des Prozesses
Aktivitätsbeschreibung
Anpassung des Prozesses
Richtlinien
Anwendungsfall
Ablauf der Ereignisse
Ablauf der Ereignisse strukturieren
abstrakter Anwendungsfall
Artefaktdefinition
Aufwandsschätzung
Design
finden
nach Priorität sortieren
Nachbedingung beschreiben
packen
Richtlinien
Sonderanforderungen beschreiben
Spezifikation
Umfang eines Anwendungsfalls
Vorbedingung beschreiben
Zweck
Anwendungsfall-Storyboard
Zweck
Anwendungsfalldiagramm
Richtlinien
Anwendungsfallgeneralisierung
Richtlinien
zwischen Anwendungsfallen einrichten
Anwendungsfallmodell
Artefaktdefinition
im Diagramm darstellen
Richtlinien
Strukturierung
Zweck
Anwendungsfallpaket
als Artefakt
Richtlinien
Zweck
Anwendungsfallrealisierung
als Artefakt
Prüfpunkte
Richtlinien
Zweck
Anwendungsfallsicht
Einführung
Anwendungsfallspezifikationen
Beispiele für CSPS-Ausarbeitung
Anzeigen von Hierarchien
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Arbeitsfolge
als Artefakt
Architektur
3-schichtig
Client/Server
Client/Server (verteilt)
Einführung
Fat Client
Fat Server
Peer-to-Peer
Verteilungsmuster
überprüfen
Architekturmachbarkeitsstudie
als Artefakt
erstellen
Zuverlässigkeit bewerten
Zweck
Architekturmechanismus
dokumentieren
Architektursteuerung
Richtlinien für Importabhängigkeit in der Implementierung
Artefakt
erforderlich
nicht verwendet
optional
Schlüsselkonzepte
wünschenswert
Assoziation
Aggregation vs. Assoziation
Assoziationsklassen
Benennung
Empfehlungen zur Verwendung
Multiplizität
n-gliedrige Assoziationen
Navigierbarkeit
qualifizierte Assoziationen
Richtlinien
Selbstassoziationen
Assoziationsklassen
Richtlinien
Attribut
Definition
Klasse, Definition
Modellierung externer Einheiten mit
Attribut für Objekt
beschreiben
Definition in Klassen
Aufwand schätzen
Konzept
Ausarbeitungsiteration
auswerten
Iterationsmuster
Auswertungskriterien
Iteration
B
Bedienbarkeitstests
Einführung
Beispiel
e-business-Entwicklungsprojekt
Beliebig (Rolle)
Beschreibung
Benutzergesteuerte Vererbung
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Benutzerschnittstelle
im Designmodell darstellen
Prototyperstellung
Benutzerschnittstellendesigner (Rolle)
Beschreibung
Benutzerschnittstellenprototyp
als Artefakt
Zweck
Benutzerzentriertes Design
Einführung
Bewertungen
erfassbare Qualität
Schlüsselmesswerte für Test
Typen für Testabdeckung
Build
als Artefakt
Erläuterung
Build-Plan für Integration, Dokument
als Artefakt
auswerten
Zweck
C
Clearquest
Diagramme
CMM
RUP als Enabler
Stufen 2 und 3 mit RUP erreichen
Code
rückentwickeln
Zuordnung über Design
CRC-Karte
Verwendung der Technik
D
Datenbank
rückentwickeln
Datenbankdesigner (Rolle)
Beschreibung
Datenmodell
als Artefakt
Prüfpunkte
relationale Datenbanken rückentwickeln
Zweck
Deployment, Disziplin
Relation zu anderen Disziplinen
Zweck
Deployment-Modell
als Artefakt
Zweck
Design
für Boolesche Ausdrücke und Grenzbedingungen
für Methodenaufrufe
Konzept
Test-First-Design
Designer (Rolle)
Beschreibung
Designmechanismus
Beispiele für Zuordnung zu Implementierungsmechanismen
beschreiben
Merkmale
Zuordnung zu Implementierungsmechanismen
Zuordnung zu Implementierungsmechanismen konkretisieren
Designmodell
als Artefakt
Merkmale eines tauglichen
Prüfpunkte
relationale Datenbanken rückentwickeln
Zuordnung zum Implementierungsmodell
Zuordnung über das Analysemodell
Zweck
Designpaket
Abhängigkeit zwischen Paketen beschreiben
als Artefakt
Kriterien für Paketpartitionierung
Organisation durch Importabhängigkeit
Pakete für funktional zusammengehöre Klassen finden
Prüfpunkte
Richtlinien
Subsysteme vs. Pakete
Zweck
Designsubsystem
als Artefakt
entwerfen
Organisation auf hoher Ebene definieren
Organisation auf unterer Ebene definieren
Pakete vs. Subsysteme
Partitionierungsmuster
Prüfpunkte
Richtlinien
Schnittstellen identifizieren
Subsystemabhängigkeiten beschreiben
Subsysteme identifizieren
vereinheitlichen
Verhalten auf Subsystemelemente verteilen
Zweck
Disziplin
Schlüsselkonzepte
Dynamische Hervorhebung
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
E
e-business
Beispielprojekt
Eigene Sicht
RUP-Website personalisieren
Einheitentest
Blackbox-Test
durchführen
Entwicklertest
Erläuterung
Implementierung
Whitebox-Test
Einschlussbeziehung
Richtlinien
zwischen Anwendungsfallen einrichten
Element
aus Implementierungssubsystemen exportieren
Entitätsklasse
Assoziationsempfehlungen für Verwendung von
entwerfen
persistente Klassen definieren
Entwickeln
Vision
Entwickler
Tests ausführen
Entwicklertest
anpassen
Artefaktdefinition
Erläuterung
Kurzübersicht
Laufzeitanalyse
Verwaltung
Zweck
Entwicklungsbereich
Entwicklungsinfrastruktur
als Artefakt
Zweck
Entwicklungsumgebung
Konzept
Ereignis
als Artefakt
Zweck
Ereignisabfolge
alternativer Ablauf
ausarbeiten
Beispiele
Richtlinien
Sonderanforderungen beschreiben
Strukturierung
Ereignisse
Identifikation
Ergänzende Spezifikationen
Artefaktdefinition
Erste Schritte
Prozesssicht inaktivieren
Erweiterte Hilfe
auf der Website von RUP verwenden
Erweiterungsbeziehung
Richtlinien
zwischen Anwendungsfallen einrichten
Evolutionärer Lebenszyklus
Evolutionärer Prototyp
Explorativer Prototyp
Externe Einheiten
mit Attributen modellieren
Schnittstellen für externe Einheiten darstellen
F
Fensterbasierte Benutzerschnittstellen
Grundlagen
Fenstermanagement
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Formal-Extern (Prüfebene)
Formal-Intern (Prüfebene)
G
Generalisierung
Richtlinien
Vererbung für die Unterstützung der Wiederverwendung von Implementierungen
Vererbung für die Unterstützung von Polymorphie
Vererbung in Programmiersprachen
Gerichtete Kommunikationsassoziation
Richtlinien
Geschäftsrisiken
Glossardokument
als Artefakt
Zweck
Grenzklasse
Assoziationen, allgemeine Richtlinien
Design
packen
Großer Designlebenszyklus
I
Implementierer (Rolle)
Beschreibung
Implementierung der Komponente
Implementierung von Tests
Implementierung, Disziplin
Beziehung zu anderen Disziplinen
Zweck
Implementierungselement
als Artefakt
Zweck
Implementierungsmechanismus
Beispiele für Zuordnung über Designmechanismen
inventarisieren
Zuordnung über Designmechanismen
Zuordnung über Designmechanismen konkretisieren
Implementierungsmodell
als Artefakt
Erläuterung
Prüfpunkte
Zweck
Implementierungssicht
aktualisieren
Einführung
Implementierungssubsystem
als Artefakt
Elemente exportieren
Importabhängigkeiten bearbeiten
Richtlinien
Zweck
Importabhängigkeit im Design
Pakete organisieren
Richtlinien
Importabhängigkeit in der Implementierung
Richtlinien
Indexeintragskategorie
neue Richtlinie
Thema der Datei
Informell (Prüfebene)
Inkrementeller Lebenszyklus
Inkrementeller Lieferzyklus
Integration
Einführung
Vorteile
Integrationsbereich
Integrationstest
Erläuterung
Integrator (Rolle)
Beschreibung
Integratoren für Integrationsarbeitsbereich
Interaktion
Interaktionen zwischen Designobjekten beschreiben
Iteration
Aktivitäten definieren
bewerten
Bewertungskriterien definieren
Strategien
Umfang definieren
Zuständigkeiten zuweisen
Iterationsauswertung, Dokument
als Artefakt
Zweck
Iterationsmuster
Ausarbeitungsiterationen
Konstruktionsiterationen
Konzeptionsiterationen
Übergangsiterationen
Iterationsplan, Dokument
als Artefakt
Bewertungskriterien definieren
entwickeln
Iterationsaktivitäten definieren
Richtlinien
Umfang der Iteration bestimmen
Zuständigkeiten zuweisen
Zweck
Iterativ
Übergang vom Wasserfall
K
Klasse
Analyseklassen präzisieren
als Artefakt
Assoziationen, Empfehlungen für die Verwendung von
Designelemente identifizieren
Definition
Designklassen erstellen
entwerfen
grafische Oberflächen darstellen
Operationen für
Richtlinien
Schnittstellen für externe Systeme darstellen
Zweck
Klassenattribut
Definition
Klassendiagramm
Richtlinien
Kleine Projekte entwickeln
Roadmap
Kommunikationsdiagramm
Richtlinien
Kompilierungsabhängigkeit
darstellen
Richtlinien
Komponente
Konzepte
rückentwickeln
Komponentenbasierte Entwicklung (CBD)
als Feature in Unified Process
Komponentendiagramm
Richtlinien
Konfigurations- und Änderungsmanagement
wichtige Entscheidung
Konfigurationsmanagement
Entwicklungsbereich
Integrationsbereich
Umgebungskonfiguration
Konfigurationsmanager (Rolle)
Beschreibung
Konkrete Klassen
Richtlinien
Konstruktionsiteration
auswerten
Iterationsmuster
Konzeptionsiteration
auswerten
Konzeptionsphase
Iterationsmuster
Kosten-Nutzen-Analyse
als Artefakt
Richtlinien
Zweck
L
Laufzeitüberwachung & -analyse
Konzept
Lebenszyklusmuster
evolutionärer Lebenszyklus
Hybridstrategien
inkrementeller Lebenszyklus
Inkrementeller Lieferzyklus
Leistungsstarke Such- und Auswahlfunktion
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Links
Richtlinien
Liste der Risiken
als Artefakt
Richtlinien
Liste mit Testideen
Artefaktdefinition
Konzept
Kurzübersicht
Zweck
Literaturverzeichnis
Referenzen
Logische Sicht
Klassen einschließen
Richtlinien
M
Makroagent
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Management, Disziplin
Beziehung zu anderen Disziplinen
Zweck
Managementprüfer
Rollendefinition
Manifestabhängigkeit
darstellen
Richtlinien
Maßgebliche Anwendungsfälle
Beschreibung
in Rational Unified Process
Mechanismen
verwenden
Mehrfachvererbung
Meilenstein
Architektur des Lebenszyklus
erste Betriebsfähigkeit
konkretisieren
Meilenstein 'Produkt-Release'
Produkt-Release
Meilenstein 'Architektur des Lebenszyklus'
Meilenstein 'Erste Betriebsfähigkeit'
Meilenstein 'Zielsetzungen des Lebenszyklus'
Mentor
Mentoring
Methode
in Klasse definieren
Metriken
Einführung
erfassen
Motivation
Vorlagen
Modellierungskonventionen
definieren
Multiplizität für Assoziationen
Richtlinien
Muster
verwenden
N
n-gliedrige Assoziationen
Richtlinien
Nacharbeiten
im Rahmen von Iterationen
Nachbedingung
für einen Anwendungsfall beschreiben
Richtlinien
Nachricht
im Ablaufdiagramm
Navigationsübersicht
anpassen
Artefaktdefinition
Zweck
Navigierbarkeit in Assoziationen
Richtlinien
Netzkonfiguration
definieren
Neuheiten
in RUP
Nicht funktionale Anforderungen
Bearbeitung
O
Objekt
im Ablaufdiagramm
Öffentliche Klasse
im Paket
Ohne (Prüfebene)
Onlinehilfe
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Operation
Benennung
Definition in Klassen
P
Parallelität
Richtlinien
Parallelitätskonflikte
identifizieren
Persistente Klasse
identifizieren
Persistentes Objekt
beschreiben
Persistenz
relationale Datenbanken und Objektorientierung
Phase
Architektur des Lebenszyklus
erste Betriebsfähigkeit
Produkt-Release
Phasen
Überblick
Phasenbeschreibung
Planrisiken
Prioritäten vergeben
Anwendungsfälle
Testfälle
Private Klasse
im Paket
Programmiersprachen
Vererbung entwerfen
Projektlebenszyklus
Einführung
Projektleiter (Rolle)
Beschreibung
Projektmanagement
Meilensteine präzisieren
Zielsetzungen für Meilensteine definieren
Protokoll
Identifikation
Prototyp
Einführung
evolutionärer Prototyp
explorativer Prototyp
Strukturprototyp
Verhaltensprototyp
Prototypen für Benutzerschnittstellen erstellen
Prozess
Designelemente zuordnen
Kommunikationsmechanismen identifizieren
Prozess in Implementierungsumgebung abbilden
Prozesslebenszyklen identifizieren
Prozessdiskriminanten
Geschäftskontext
Komplexität der Verwaltung
Neuheitsgrad
technische Komplexität
Prozessentwickler (Rolle)
Beschreibung
Prozesssicht 'Erste Schritte' inaktivieren
Prüfen
Architektur
Prüfer
Rollendefinition
Prüfpunkte
für Akteure
für Analyseklasse
für Anwendungsfallmodell
für Anwendungsfälle
für Designklassen
für ergänzende Spezifikationen
für Glossar
für Softwareanforderungsspezifikation
für Stakeholder-Anfragen
für Vision
Prüfungen
Durchführung
Prüfunterlagen, Artefakt
Prüfungskoordinator
Rollendefinition
Prüfunterlagen
Artefaktdefinition
Q
Qualität
Dimensionen
R
Referenzen
Übersicht
Relationale Datenbanken
rückentwickeln
Richtlinien für Benutzerschnittstelle
auswählen
benutzergesteuerte Vererbung
dynamische Hervorhebung
Fenstermanagement
Hierarchien anzeigen
Makroagent
Onlinehilfe
Sitzungsdaten
sortieren
suchen
widerrufen
Risiko
Definitionen
Einführung
Geschäftsrisiken
identifizieren und bewerten
Planrisiken
Ressourcenrisiken
Strategien für Risikomanagement
technische Risiken
Typen von Risiken
Risikomanagement
Strategien
Strategien für Risikomanagement
Rolle
wichtige Konzepte
RUP
Neuheiten
Toolmentoren
Rollen in Assoziationen
Navigierbarkeit, Merkmal
Reihenfolge, Merkmal
Richtlinien
RUP-Tools
Suche in RUP
S
Schichten
Designpakete durch Importabhängigkeit organisieren
Partitionierungsmuster
Richtlinien
Richtlinien für die Verwendung von Schichten in der Implementierung
Richtlinien für die Verwendung von Schichten in Designsubsystemen
Schlüsselkonzepte
identifizieren
Rolle
Toolmentor
Schnittstelle
als Artefakt
Benennung
beschreiben
dokumentieren
Operationen definieren
Zweck
Schnittstellen
Schnittstellen eines Subsystems identifizieren
Schätzen des Aufwands
auf Anwendungsfällen basierend
Script
in Ablaufdiagrammen
Sichtbarkeit
Inhalt im Paket
Signal
als Artefakt
Prüfpunkte
Zweck
Sitzungsdaten
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Softwareanforderung
Artefaktdefinition
Kurzübersicht
Zweck
Softwareanforderungen
allgemeine Organisation
ohne Anwendungsfälle
Softwareanforderungsspezifikation
Artefaktdefinition
Richtlinien
Softwarearchitekt (Rolle)
Beschreibung
Softwarearchitekturdokument
Prüfpunkte
Softwareentwicklungsplan, Dokument
als Artefakt
Zweck
Sortieren
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Stadien des Tests
Einführung
Stadien des Tests
Einführung in
Stakeholder-Anfragen
als Artefakt
sondieren
Zweck
Stakeholder-Tests
Erläuterung
Statusbewertung
als Artefakt
Zweck
Steuerungsklasse
Assoziationsempfehlungen für Verwendung von
entwerfen
Storyboard
als Artefakt
Richtlinien
Strukturieren
Anwendungsfallmodelle
Strukturierte Klasse
Konzepte
Subskriptionsassoziation
Richtlinien
Systemadministrator (Rolle)
Beschreibung
Systemanalytiker (Rolle)
Beschreibung
Systemtest
Ideen identifizieren
Qualität durchsetzen
Testsuite implementieren
Szenarios
konkretisieren
T
technische Risiken
Technischer Prüfer
Rollendefinition
Test
Lebenszyklus
Testtypen
automatisierte Tests verwalten
Einheiten
Einheitentests ausführen
Entwicklertests implementieren
Ergebnisse bestimmen
für Boolesche Ausdrücke und Grenzbedingungen
für Methodenaufrufe
Methode definieren
Richtlinien
Ebenen
Konzept
Qualitätsdimensionen
Schlüsselmesswerte
Stadien
Test-First-Design
Teststrategie
kurze Gliederung
Test, Disziplin
wichtige Entscheidungen
Testanalytiker (Rolle)
Beschreibung
Testdesigner (Rolle)
Beschreibung
Tester (Rolle)
Beschreibung
Testergebnisse
Artefaktdefinition
Zweck
Testfall
Prioritäten nach Risiko vergeben
Richtlinien
Testdaten definieren
Testidee
Zustandmaschine
Testideen
für Boolesche Ausdrücke und Grenzbedingungen
für Methodenaufrufe
Testideenkatalog
Beispiele
Konzept
Testmanager (Rolle)
Beschreibung
Testprotokoll
Artefaktdefinition
Kurzübersicht
Zweck
Teststrategie
Einführung
Testsuite
Artefaktdefinition
Kurzübersicht
Zweck
Testzyklus
Einführung
Toolmentor
wichtige Konzepte
Übergang (in Aktivitätsdiagrammen)
in business use-case model
U
Übergangsiteration
auswerten
Iterationsmuster
Übersicht über Anwendungsfallmodell, Bericht
entwickeln
Überwachung und Steuerung
Richtlinien
Umgebung
Entwicklungsumgebung
UML 2.0
Neuheiten
Unabhängige Tests
Erläuterung
Usability Engineering
Walkthrough-Konzept
V
Vererbung
für die Unterstützung der Wiederverwendung von Implementierungen
für die Unterstützung von Polymorphie
in Programmiersprachen
Mehrfachvererbung
Verhaltensprototyp
Verteilungsmuster
3-schichtige Architektur
Client/Server-Architektur
Einführung
Fat-Client-Architektur
Fat-Server-Architektur
Peer-to-Peer-Architektur
verteilte Client/Server-Architektur
Verwalten
Personalbeschaffung
Vision
Artefaktdefinition
entwickeln
Zweck
visuelle Dimensionen
Einführung
Farbe
Form
Größe
Position
weitere Aspekte, Identifikation
Vokabular
allgemeine Begriffe in der Softwareentwicklung finden
Vorbedingung
für einen Anwendungsfall beschreiben
Richtlinien
Vorhandenes Produkt
mit Paketen darstellen
W
Wasserfall
Übergang zu iterativ
Webarchitekturmuster
Einführung
Widerrufen
Richtlinien für Benutzerschnittstellen
Wiederverwendung
Wiederverwendungsmöglichkeiten identifizieren
Workflow
wichtige Konzepte
Workshop für Anforderungen
X
XDE Developer-Java Platform
Datenbanken rückentwickeln
Datenbanken verwalten
XP
A Comparison with RUP
Pair Programming
Test-first Design and Refactoring
Z
Zusammenfassung der Testauswertung
Artefaktdefinition
Zweck
Zustand
in Klassen definieren
Zustandsmaschine
Richtlinien
Testideen
Zusätzliche Ressourcen
allgemeine Informationen
Rational-Schulung