Concetto: Verifica dell'utilizzabilità
La verifica dell'utilizzabilità è un metodo tramite cui agli utenti rappresentativi di un prodotto viene richiesta l'esecuzione di determinate attività per calcolare la facilità di utilizzo dell'interfaccia utente, il tempo dell'attività e la percezione dell'esperienza dell'utente.
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Descrizione principale

Modalità di esposizione della progettazione

Un modo di esporre una progettazione dell'interfaccia utente è fare in modo che un analista del sistema o del business siano seduti insieme di fronte all'interfaccia. Si supponga uno scenario comune; ad esempio, un flusso di base del caso d'uso con valori tipici descritti in uno storyboard del caso d'uso. Si consiglia di incoraggiare la persona a porre domande e a fornire commenti.

La sfida con questo approccio è accertarsi che le informazioni ottenute siano il più possibile obiettive. A tale scopo, è necessario accertarsi che le domande poste siano libere dal contesto. Trascrivere il maggior numero possibile di note. Se possibile, delegare qualcuno per questa attività, in modo che non venga interrotto il flusso naturale dell'utente. (Per linee guida utili sulla conduzione delle interviste utente e dei workshop, consultare Linee Guida: Interviste e workshop dei requisiti).

Un altro modo di esporre la progettazione dell'interfaccia utente è l'esecuzione dei test d'utilizzo. Tali test vengono spesso condotti come laboratori o workshop con rappresentanti della comunità di utenti finali. In un test d'utilizzo, gli utenti reali eseguono attività vere e proprie con l'interfaccia e lo staff di sviluppo software, generalmente, assumono un ruolo passivo di osservazione.

E' possibile ottenere un ottimo risultato da questo tipo di verifica dell'utilizzo, tuttavia, esistono numerose sfide da affrontare e compromessi da accettare per ottenere risultati affidabili ed economici:

  • Come regola generale, questo approccio è il più valido se la comunità di utenti finali è grande, varia e dispone di un elevato grado di controllo nella selezione del proprio sistema di software. In presenza di tali fattori, il rischio della mancata esecuzione dei test d'utilizzo aumenta. Spesso, maggiore è il valore nell'esecuzione di tali test e più difficile è ottenere accesso, coordinare e gestire questa attività con l'utente finale. 
  • E' importante identificare i modelli di utilizzo più comune, ridurre i risultati anomali ed eccezionali, per accertarsi che le decisioni di progettazione dell'interfaccia utente si basino sulle necessità della maggioranza. A tale scopo, sono necessari dati di esempio vasti e approfonditi, che generalmente richiedono un ingente impegno di raccolta e di ordinamento.
  • Nei casi in cui gli utenti devono migrare da un sistema vecchio già esistente a uno nuovo, la preoccupazione è spesso che il nuovo fornisca una funzionalità minore rispetto a quella fornita dal vecchio. Sfortunatamente, questa problematica viene sollevata direttamente in rari casi ed è spesso legata a commenti del tipo "Vorrei che il nuovo sistema sia esattamente uguale al vecchio".
  •  Quando una modifica significativa nella tecnologia viene proposta a una comunità di utenti finali, potrebbe essere necessario fornire un addestramento nell'uso basilare della tecnologia prima di acquisire un valore significativo dalla verifica di utilizzo. Ad esempio, è possibile che gli utenti del vecchio sistema non abbiano alcuna esperienza precedente di utilizzo di un mouse o di gestione di una GUI.

Ogni team del progetto deve considerare queste sfide rispetto all'ambiente di progetto univoco in cui sta lavorando per arrivare alla sincronizzazione, al metodo e all'approccio alla verifica dell'utilizzo.

Vantaggi di esposizione della progettazione a vari stakeholder

E' molto importante esporre l'interfaccia utente ad altri. Man mano che la progettazione dell'implementazione dell'interfaccia avanza, la progettazione viene esposta a un numero crescente di esaminatori, compresi:

  • altri membri del progetto
  • esperti esterni di utilizzo
  • utenti

Per ottenere un feedback valido, non è sempre necessario eseguire test d'utilizzo formali in cui gli utenti reali eseguono attività reali. Una classe importante di difetti dell'interfaccia utente è causata dalla "cecità nativa" del progettista dell'interfaccia utente, ciò significa che è più probabile che qualcuno non coinvolto nella progettazione dell'interfaccia utente riesca a identificare la maggior parte di tali difetti.

Altri membri del progetto

Questo è un modo di esposizione della progettazione sottovalutato. Ha un tempo di inversione molto rapido: i membri del progetto hanno già familiarità con l'applicazione e, generalmente, sono disponibili per una sessione di utilizzo spontanea priva di quella terribile formalità. I progettisti dell'interfaccia utente dovrebbero farlo continuamente durante l'attività di progettazione per "curare" la propria cecità nativa.

Esperti di utilizzo esterni

Un buon esperto di utilizzo può essere di supporto nella riduzione dell'impegno di sviluppo, evidenziando errori comuni di utilizzabilità e, generalmente, offre altre prospettive sull'interfaccia utente, basate sull'esperienza. Potrebbe essere una buona idea coinvolgere presto gli esperti di utilizzo esterni nel lavoro di progettazione dell'interfaccia utente, in modo che ci sia tempo sufficiente per eseguire il refactoring della progettazione per incorporare i loro consigli.

Progettazione per utenti

L'esposizione dei prototipi agli utenti è generalmente un ottimo modo per utilizzare il proprio tempo. Dal momento che l'accesso per gli utenti è spesso limitato, vale la pena ottenere un feedback sui prototipi, qualora ce ne fosse la possibilità. Eseguire tale operazione tutte le volte che è necessaria per conquistare l'approvazione degli stakeholder e per correggere qualsiasi interpretazione errata delle esigenze degli stakeholder (portatori d'interesse). Ciò potrebbe avvenire durante la cattura dei requisiti o la progettazione dell'interfaccia utente. Laddove possibile, evitare di esporre più volte lo stesso utente all'interfaccia; la seconda volta, l'utente verrà influenzato dalle precedenti proposte di test (in modo simile alla cecità nativa), e, come conseguenza, il valore dell'attività diminuisce.

Inoltre, quando si espone un prototipo software agli utenti, impostare correttamente le aspettative. In caso contrario, è possibile che gli utenti si aspettino di sperimentare la funzionalità completa del sistema corrente dietro l'interfaccia utente.

Ulteriori letture

Consultare [CON99] e [GOU88] per informazioni sulla progettazione per l'utilizzo.