Antes de começar, você deve concluir o Exercício 1.4: Reproduzindo scripts.
É possível examinar e modificar os dados dentro de um ponto de verificação.
O ponto de verificação dos Dados tem seis tipos de exibição possíveis. Este é um ponto de verificação de Dados (árvore). O tipo do objeto é uma árvore, neste caso, um javax.swing.JTree. Para editar os dados nesta árvore, dê um clique duplo em qualquer dos subitens na árvores para abrir uma pequena caixa de edição onde você possa fazer alterações. Utilize as caixas de opções ao lado de cada item para indicar se você deseja que este item seja testado em futuras reproduções. Os itens marcados são testados. Para aprender mais sobre como utilizar o Editor do Ponto de Verificação, consulte a Ajuda do Teste Funcional.Este é o primeiro ponto de verificação que você registrou na lista de compositores. O Editor do Ponto de Verificação é iniciado; é possível atualizar os dados do ponto de verificação para futuras reproduções.
Também é possível examinar e modificar os dados dentro do mapa do objeto.
O primeiro item, Mapa do Objeto de Teste Particular, é o mapa do objeto do script.Os objetos individuais listados abaixo do Mapa do Objeto de Teste Particular são referências aos objetos que foram acionados durante o registro.
Ao registrar um script, o Teste Funcional cria um mapa do objeto para o aplicativo em teste. Cada script está associado a um arquivo de mapeamento do objeto. O arquivo de mapa pode ser particular -- associado a somente um script -- ou compartilhado com muitos scripts. Ao registrar o script, o Teste Funcional utilizou a configuração padrão (mapa particular) na segunda página da caixa de diálogo Registrar um Novo Script de Teste Funcional. O mapa do objeto contém propriedades para cada objeto e você pode facilmente atualizar as informações em um local central. Em seguida, quaisquer scripts que façam referência a esse objeto também compartilham as informações atualizadas.
No seu mapa de objeto, o objeto de alto nível de uma estrutura, lista todos os objetos que o quadro inclui abaixo do objeto do quadro.
O objeto do quadro inclui a caixa de diálogo de logon. Os botões de opções, os campos de senha e o botão de ação estão listados abaixo do objeto do quadro.
Observe que as propriedades de reconhecimento aparecem na grade abaixo da árvore de objeto.
O mapa do objeto também fornece uma maneira rápida para incluir referências do objeto para um script. No menu do mapa de objeto, você pode clicar em Testar Objeto > Inserir Objeto(s) para incluir objetos. Para obter detalhes adicionais sobre a inclusão de objetos, consulte a Ajuda do Teste Funcional.
Também é possível executar outras operações a partir do mapa do objeto, como a alteração de peso de uma propriedade de reconhecimento e edição das propriedades e valores de reconhecimento. Faremos vários procedimentos avançados utilizando o mapa de objeto posteriormente.
O comando Limpar Estado ao Fechar é um item de menu de comutação e deve ser ativado por padrão, assim, você o estará limpando. Se ele for deixado ativado, ao fechar o mapa, todos os objetos seriam aceitos. Queremos fazer isso em uma etapa posterior ao retornarmos para o mapa de objeto para fazer alterações.
Agora, você está pronto para começar o Exercício 1.6: Teste de regressão.