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11. O Editor de Diálogos

O Editor de Diálogos integrado do KDevelop permite uma construção fácil de widgets e diálogos através de meios gráficos para a sua aplicação utilizar. Vê a aparência do seu diálogo directamente tal como será apresentado ao utilizador. Utilizar o editor de diálogos é normalmente o primeiro passo que tomará após criar um projecto novo com o KAppWizard para dar origem á vista principal, os diálogos de interacção com utilizador e, após terminar o trabalho gráfico, a geração de código. Desta forma, o seu projecto conterá todas as partes que normalmente são consideradas "difíceis" e levariam imenso tempo a implementar. Depois, o "resto" do seu trabalho é implementar as funcionalidades no código gerado. Este capítulo debate-se com a utilização do editor de diálogos para criar widgets do projecto bem como o que fazer no caso de verificar que os seus widgets necessitam de correcções ou adições mais à frente no processo de desenvolvimento.

Pode ir para o Editor de Diálogos quer seleccionando "Editor de Diálogos" do menu de "Ferramentas" quer através do correspondente icon da barra de ferramentas. Para regressar ao Editor de Projecto, seleccione "KDevelop" a partir do menu "Ferramentas" do editor de diálogos ou através do icon na barra de ferramentas.

Que mais o interface do editor de diálogos lhe oferece? Principalmente, que a sua aparência é quase a mesma que o editor de projecto em termos da separação da janela principal bem como do menu e das barras de ferramentas. Isto permite-lhe acostumar-se muito mais rapidamente com o editor de diálogos e, como ele interage inteiramente com o gestor de projecto, permanecer no editor de diálogos se deseja controlar o seu processo de construção. Acções que requeiram que volte para o KDevelop farão isso automaticamente para si, tal como aceder ao navegador de documentação. Apenas seleccione os comandos de menu, e o KDevelop reagirá aos seus desejos.

Os capítulos seguintes dar-lhe-ão uma visão geral do interface do editor de diálogos, como criar inicialmente um diálogo novo e como definir as propriedades dos widgets filhos que o seu diálogo poderá conter.

11.1 A Vista do Editor de Diálogos

A Vista Principal

A vista do editor de diálogos está logicamente separada em:

Diferenças para o KDevelop das Barras de Menus, Ferramentas e Estados

Em modo de Editor de Diálogos, o KDevelop modifica ligeiramente as barras de menu, ferramentas e estados para disponibilizar a funcionalidade que necessita para criar widgets. Estes são:

Barra de Menus

Menu "Ficheiro": substitui "Novo" por "Novo Diálogo". "Abrir" permite abrir um ficheiro de definição de diálogo.

Menu "Ver": substitui "Vista de Árvore" por "Vista de Widgets", (des/)activa os separadores de Vista de Widgets; adiciona "Vista de Propriedades" para (des/)activar a Vista de Propriedades e "Tamanho de Grelha" para lhe permitir especificar o tamanho da grelha em pixels para valores horizontais e verticais.

Menu "Construir": substitui "Compilar Ficheiro" por "Gerar Código". Isto permite-lhe realmente gerar o código para o seu diálogo.

Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas contém um novo ícon para "Novo Diálogo" bem como um substituto para "Compilar Ficheiro" por "Gerar Código".

Barra de Estados

A barra de estados disponibiliza-lhe informação sobre o widget actualmente seleccionado, especialmente apresentando os valores de tamanho X e Y em coordenadas do sistema. Para ajuda de Barra de Estados, e-lhe disponibilizada a mesma funcionalidade que no modo de Edição de Projecto.

Enquanto a modificar o tamanho de um widget, a barra de estados mostrará os valores actuais para o comprimento e altura do widget seleccionado.

11.2 Criar um Novo Diálogo

Após criar o seu esqueleto de projecto, é-lhe disponibilizada uma aplicação pronta a correr, de acordo com as suas preferências. Como o KDevelop disponibiliza os tipos de projecto de aplicação KDE e Qt, o editor de diálogos reconhece isto e oferece a construção dos widgets através dos widgets que são disponibilizados pelas bibliotecas utilizadas. Para poupar tempo, você já deverá ter um desenho em mente do que fará as acções desejadas. Para informações sobre desenho de widget's, veja O Manual de Programação do KDevelop.

Para criar um novo diálogo, seleccione "Novo" do menu "Ficheiro" ou seleccione "Novo" do menu de contexto na pasta dos diálogos. O menu "Novo Diálogo" surge onde tem de fornecer ao KDevelop informação específica do diálogo em relação à classe base e nomes de ficheiros de código e seu destino.

Classe de Diálogo

A classe de diálogo que pode seleccionar, é a classe que é herdada pelo seu novo widget, que é tecnicamente representado por uma classe também. Assim, tem as seguintes opções:

  1. QWidget: a classe base para todos os widgets com interacção do utilizador disponibilizados pela Qt. Utilizado para vistas principais e widgets de nível superior.
  2. QFrame: herda QWidget e é utilizado por numerosos widgets como classe base. Este é útil para widgets que já querem ter uma funcionalidade QFrame além dos métodos QWidget.
  3. Custom: herda uma classe costumizada que tem de ser definida nas "Propriedades Costumizáveis". Pode ser uma classe já desenhada disponibilizada pelo seu projecto ou pelas bibliotecas.
  4. QDialog: a classe base para diálogos que desejaria herdar para interacção do utilizador tal como definir propriedades ou modificar valores.
  5. QTabDialog: herda QDialog e disponibiliza um diálogo com botões pré-definidos e um conjunto de pastas, que você irá disponibilizar através dos widgets que você criar.

Propriedades Costumizáveis

Para a herança de uma classe costumizável como seleccionado no campo de diálogo de classe, tem de especificar o nome da classe, que vai para "Classe Costumizável". O editor de diálogos utiliza isto para a geração do código; assim, você também tem de inserir o "Header Costumizável", onde o ficheiro header da classe costumizável tem de ser definido.

Ficheiros

Na secção "Ficheiros", você tem de inserir a informação específica dos widget's. Esta é o nome da classe (que deverá ser por ex. KColorSelectDlg para um diálogo que permite a selecção de dores de uma caneta), o header, ficheiros C++ e o Data. Quando inserir o Nome da Classe, os nomes de ficheiros são dados pelo editor de diálogos, mas você pode também modificar os nomes de ficheiros.

Agora, e sobre os ficheiros? Quando estiver preparado com a construção de widgets visualmente, terá de gerar os ficheiros que contêm a implementação do seu widget. Como isto será uma classe, o diálogo irá existir através do ficheiro header contendo a declaração de classe, um ficheiro C++ contendo a implementação dos métodos para os métodos e espaços do widget. O ficheiro Data é o ficheiro que conterá a função que é chamada pelo construtor do widget,no método initDialog(). O ficheiro em sí não deverá ser modificado pois contém o código gerado pelo editor de diálogos para criar o widget em ecrã. Se alguma vez tiver de modificar valores, deverá fazer isto através do construtor ou ter a certeza de que não irá alterar o diálogo durante o processo de desenvolvimento, pois o ficheiro Data será substituido de cada vez que o código for gerado para o seu widget. Os ficheiros header e C++ contêm secções, onde o editor de diálogos escreve; estes estão marcados por comentários. Após a geração dos ficheiros, pode modificar quaisquer valores e definições fora das secções; de outra forma as alterações perder-se-ão na próxima geração de código.

Localização

Para gerar o código do widget, o editor de diálogos necessita de saber a localização onde este irá. Os valores de defeito para o directório de destino é o subdirectório que contém o código fonte do projecto actual.

Após premir "OK", os seus valores por defeito serão gerados e um construtor de Widget vazio é aberto. Então encontra-se preparado para ir criar o seu próprio widget. Lembre-se que o editor de diálogos actualmente apenas suporta widgets estáticos sem gestão de geometria. Se estiver para utilizar gestão de geometria para os seus widgets, deverá acostumar-se com as classes que a Qt disponibiliza para isto, criando uma nova classe com o gerador de classes e escrevendo o resto do seu widget à mão. Para mais informações, veja O Manual de Programação do KDevelop.

11.3 Adicionar Widgets

Após especificar a classe e nome de ficheiros dos diálogos ou widgets, está preparado para começar a criar o widget e preenchê-lo com conteudo. Adicionar widgets de nível-baixo ao seu diálogo é uma tarefa muito simples. Basta seleccionar o widget que deseja a partir da pasta de "Wigets" à esquerda através de um clique sobre o correspondente icon de widget. O widget será então colocado no canto superior esquerdo do widget principal actualmente aberto. Um widget adicionado então obtém o temanho de defeito de 100x30 pixels na vista de edição. Para mover um widget, carregue sobre ele para activar a moldura de desenho, que é apresentada em cinzento escuro com pontos quentes nos cantos e no centro dos lados superior, inferior, esquerdo e direito do widget. Um cursor em cruz indica que o widget pode ser movido. Para o mover, pressione o botão esquerdo do rato e mantenha-o premido. Depois mova o widget com o rato até ao local onde deseja que ele passe a estar.

Para redimensionar um widget, mova o cursor do rato sobre um dos pontos quentes do item já activo. O cursor do rato muda então para uma seta dupla, indicando as direcções, em que o redimensionamento pode ser feito. Prima o botão esquerdo do rato e mantenha-o premido. O item widget irá ter o seu tamanho modificado quando o rato for movido para a direcção indicada pelo cursor.

Ainda mais, o editor de widget contém imensos menus de contexto para o ajudarem a coordenar o seu trabalho. Estes estão disponíveis sobre todos os itens na pasta widgets e dão-lhe uma pequena janela de ajuda que mostra o nome da classe do widget seleccionado com uma breve descrição. Sobre um widget seleccionado, o menu de contexto mostra o nome da classe do item seleccionado e disponibiliza:

Após definir o tamanho e posição, pode editar as preferências para o item seleccionado na janela de Preferências.

A Pasta de Widgets

A pasta de widgets representa os widgets disponíveis que pode colocar no diálogo. Se deseja informação sobre um certo widget, pressione o botão direito do rato sobre o icon do widget e seleccione "Ajuda-Rápida" do menu de contexto. Lembre-se que o editor de diálogos determina automaticamente, se o seu projecto é do tipo apenas Qt ou KDE. Isto impede-o de utilizar widgets KDE em aplicações Qt.

Após ter seleccionado um item widget, ele é colocado com os valores e tamanhos de defeito sobre a janela de edição e marcado como seleccionado com a moldura e cantos escuros. Para redimensionar um widget, mova o seu rato sobre um dos pontos escuros e o seu cursor será modificado para apresentar que direcções de redimensionamento são possíveis. Depois prime-se o botão do rato e movimenta-se enquanto se mantém o botão premido. Quando terminar de redimensionar o widget, liberte o rato. Enquanto a redimensionar, a barra de estados apresenta a posição corrente em termos de valores X e Y e o tamanho actual em valore W(Comprimento) e H(Altura).

A Pasta de Diálogos

A pasta de diálogos é destinada a permitir-lhe abrir os diálogos do seu projecto através de um clique do rato. Como a estrutura de diálogos é gravada num ficheiro *.kdevdlg dentro do directório que contém os ficheiros gerados, apenas esses ficheiros de definição de diálogos são mostrados. Lembre-se também que você não apaga estes ficheiros de definição.

Ao seleccionar um diálogo, será mostrado no estado em que foi gravado no último passo de edição na vista de Edição de Widget.

A Pasta de Itens

A pasta de itens permite-lhe ter uma visão geral sobre os itens do widget actual dispostos hierarquicamente. Isto significa que, como o seu fundo representa o pai de todos os widgets dentro do diálogo, é mostrado no topo da árvore. Os filhos do diálogo principal são listados no nível de árvore seguinte.

Ao seleccionar um item, ele fica marcado na vista de edição, bem como as suas propriedades são apresentadas na janela de propriedades. Utilizar a vista de itens é às vezes importante se o comportamento do seu widget depende da relação pai-filho. Para mais informações veja O Manual de Programação do KDevelop.

11.4 O Editor de Widget

O Editor de Widget é a vista principal que é colocada no meio e onde você constroi o seu widget. Após adicionar itens, eles podem ser seleccionados e redimensionados, bem como movidos para o local que necessitar. Sobre todos os itens, menus de contexto disponibilizam um acesso rápido às funções tais como cortar, copiar e inserir.

11.5 Definir Propriedades

A janela de propriedades à direita é o local onde define o comportamento por defeito do widget e dos seus itens. Apresenta os valores pré-definidos para cada item seleccionado no momentop; modificar valores resultará em alterações directas na vista do Editor de Widget, por ex. renomear labels (etiquetas) ou botões.

Para separar alguns valores de propriedades pelos seus efeitos, a janela de propriedades contém quatro pastas; seleccionando uma pasta mostrará todos os valores paea o grupo de propriedades. Todos os valores possíveis estão descritos abaixo. Lembre-se que as propriedades dependem do widget, por ex. uma etiqueta (label) e botão (button) terão uma propriedade para o seu nome em ecrã, enquanto que lineedits (caixa de edição multi-linha) terá propriedades para métodos tais como setText().

Para uma lista completa dos valores disponíveis por item, deverá ver a referência de classes do widget que explica os métodos utilizados e todos os valores possíveis. Note que a maior parte dos valores estão implementados no QWidget e são utilizados para todos os widgets que herdam QWidget. Lembre-se também que o código final não contém quaisquer chamadas a métodos que sejam inalteráveis pelo utilizador e assim utiliza os valores por defeito dados no cosntrutor de widget's.

Para uma lista completa das propriedades suportadas que podem ser definidas na janela de propriedades para cada ietm widget, veja O Manual de Programação do KDevelop.

11.6 Gerar Ficheiros

Após criar o widget, tem de gerar o código fonte para o tornar disponível no seu projecto. Isto pode ser feito ou com o "Gerar Código" do menu "Construir" ou pelo correspondente icon na barra de ferramentas do editor de diálogos. Os seus Makefiles serão actualizados automaticamente para incluir o novo widget no processo de compilação; Assim, após chamar "Gerar Código", pode construir o seu projecto de novo dentro do editor de diálogos. A janela de output surge debaixo da janela de Edição de Widget tal como no modo de Edição de Projecto.

Agora que o seu projecto contém um novo widget, o seu trabalho como programador é implementar funcionalidades para os espaços utilizados e eventualmente adicionar outros métodos de que possa necessitar.

Para mais informações sobre a implementação de funções de widgets, veja O Manual de Programação do KDevelop.

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